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ザク改 正式名称:MS-06FZ ZAKU COSTOM 中文:渣古改 駕駛員:バーニィ COST:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 サブ射撃 爆弾(設置) サブ射撃 爆弾(起爆) モビルアシスト ハイゴッグ 9 3体 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 ヒート・ホーク 前格闘 横格闘 特殊格闘 BD格闘
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ザク改 正式名称:MS-06FZ ZAKU COSTOM 通称:ザク、バーニィザク パイロット:バーニィ コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 18~123 最大8連射 サブ射撃 ハンドグレネイド(設置) 2 186 前に転がっていく、2秒程で自動的に爆発 特殊射撃 ハンドグレネイド(投擲) 3 86 強誘導のクラッカー 特殊格闘 ハンドグレネイド(起爆) - 各種硬直をキャンセル可 モビルアシスト ハイゴッグ 5 95 2体によるミサイル。1発のみヒット時は威力50 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ヒートホーク NN 180 ヒートホークで打ち上げ →射撃派生 NN射 210 打ち上げ後、シュツルムファウストで追撃。外れ易い →前派生 N前 169 コサックダンス3HIT。1~2段目から後格に派生可 →前派生2 N前後 205~178 コサックダンスからダイビングヘッドバッド。1段目キャンセルの方が高威力 空中通常格闘 ヒートホーク→蹴り NN 171 前作バズーカジンのN格 →射撃派生 NN射 201 シュツルムファウスト。外れ易い →前派生 N前 165 3連回転斬り。 →前派生2 N前後 200~173 回転斬りからダイビングヘッドバッド。1段目キャンセルの方が高威力 地上ステップ格闘 ヒートホーク ステN 156 2段。1段目もダウン属性 →射撃派生 ステN射 (163) シュツルムファウスト。ダウン追撃 →後派生 ステ後 204 ヘッドバッドの上りが当たる 空中ステップ格闘 ヒートホーク ステ 110 1段 →射撃派生 ステ射 (120) シュツルムファウスト。ダウン追撃になり易い BD格闘 タックル BD 110 1段。そこそこ伸びる →射撃派生 BD射 158 シュツルムファウスト 後格闘 ダイビングヘッドバッド 後 130 Gクロスオーバー バーニィの作戦 202 サンタ人形は敵の射撃武器を防いでくれる 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載,追記 過去編集者に感謝 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/05 サブ特格周りの整理 08/07/03 解説&攻略を整理 解説 攻略 バーニィの愚痴通り、基本性能は全体的にパッとしない機体。 射撃はマシンガンの8連射と特射グレネードの誘導が光るがどちらも大ダメージには繋がりにくい。 格闘もBD格闘や空中ステップ格闘など使いやすいものはあるが、全体的に頼りにならない。 機動力に至ってはBD速度が非常に遅い影響で全機体中ビリクラスである。 しかしサブ射撃のハンドグレネード(以下、爆弾)だけは別格の破壊力を秘めている。 爆弾は設置すると相手に向かってゆっくり移動し、一定時間経過か特格入力で起爆し爆風が発生する。 爆風全段ヒットでダメージ180を超え、爆風も広いためタイミングが遅れるとステップが間に合わない。 低コスト機の武器としては破格の性能を誇っており、牽制、起き攻め、眼暗ましと様々な用途に活躍する。 巷の評価はイマイチな機体だが、爆弾の運用法が確立されるにつれて弱機体説は徐々に見直されてきている。 機動力が低く安定した戦果は望めないが、爆弾捌きを極めれば大物食いも可能である。 クセのある爆弾を使いこなせるかどうかで強さが決まるため、一般的には玄人機体とされている。 また、爆弾の軌道の特性上、地形の影響を受けやすい機体でもある。 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 7秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.3×8)][補正値 32(4×8)] 普通のマシンガン。最大8連射。3発でよろけ。17発で強制ダウン。 威力は1発18。4発で68、8発で123になる。 性能は悪くは無いが、接近戦で実用になる射撃武装はこれしかない。 接近されるときつい局面があるので、距離感だけは保とう。 連射速度が遅いので、よろけを取る前に避けられることがあるので早めに撃つこと。少し早めでも案外誘導するので当たる。 連射速度が遅いことが逆に幸いして、回避行動をとっても当てれる場合がある。 リロード時間が比較的長いので、撃ち切るタイミングには注意。 近距離相手だと上昇しながら撃てば止めることができることが多々ある。が、過信は禁物。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。 アシストヒット後など、「既によろけている」状態の敵機に全弾打ち込んでもよろけないことがあった。検証待ち。 【サブ射撃】ハンドグレネイド(設置) [撃ち切りリロード][リロード 3秒/全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 直撃で3.25(0.25×13)][補正値 直撃で52(4×13)] 爆弾を左足前方に設置する。 設置と言ってもその場には留まらず、発射時に相手のいた場所にまっすぐ転がっていく。 誘導は皆無。弾は腰のグレネイドと同じ形をしており、白い光を発しながら進むため 暗いステージでよく目立つ。 ちなみに進む過程で下り段差があると落ちて進む。障害物に当たると障害物にそって進む。 斜面も一定の速度で進む。 2~3秒後に爆発。小型の核みたいな感じ。特殊格闘で任意のタイミングで起爆することができる。 爆風の威力は、1発毎に20。直撃時は13ヒットで186になる。 実弾属性らしく、バルカン、マシンガン等が当たると爆発せずに消えてしまう。 そればかりか、格闘が当たっても消えてしまう。と、言っても直接狙うのは至難の業だが・・・。 抜刀中に使用しても納刀はしない。メイン射撃、格闘などからキャンセル可。 リロードは「爆発するか、消された時」から始まるタイプ。 爆風が残っている間もリロードしてくれるので、リロード時間の短さと相まって、この武装の弾切れが気になる事は少ないだろう。 詳しい使い方は戦術の爆弾のススメ参照 【特殊射撃】ハンドグレネイド(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 5秒/全弾][属性 ][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 20(10+10)] 右腰部に装着された赤い爆弾を山なりに投げる。 弾の軌道はガンダムのジャベリン投げ。 連ザのハンドグレネイドと違い、自由落下しながら投げることが出来ない。 (投げるモーション中、その場に停滞する) 硬直が大きく、命中率もかなり低いが、近距離で当てればそのままコンボに繋げられる。 直撃すると86ダメージ(弾頭の50ダメージ+爆風の40×95%=86ダメージ)。 カス当たりの時(爆風のみ)は40ダメージ。 通常はよろけしか取れないが、吹っ飛び中の相手に当てると、大きく上に打ち上げる。 状況次第ではここから追撃が入る事も。 誘導は非常に強く、山なりに飛ぶ軌道も相まって遠目の敵には一番当てやすい武装だろう。 相手のブーストの切れ間に着弾するように投げておくと大抵当たる。 障害物の影で投げるか、対空迎撃などに。 赤ロック状態で投げればステップをされない限りずっと追いかける。 可変機が残りライフが少なく、一気に逃げようとしていたら赤ロックのうちに投げて緑ロックにならないように必死に追いかけよう。 大抵の場合当たり、そこから繋げてトドメをさすことができる。 モーションのどこからでも特殊格闘でキャンセルが可能。 投げた瞬間にキャンセルをすれば隙が少し軽減できる。 起爆をしたら困る状況でもない限り積極的にキャンセルをした方が良いと思われる。 但し、投げる動作の前でもキャンセルが出来てしまうため、焦って入力をすると 特殊射撃そのものがキャンセルされてしまう。入力タイミングは確実に。 なお、特射からの特格による行動キャンセルはこんなにも早い(01 25~01 26辺り) メイン射撃、格闘などからキャンセル可能。 格闘からキャンセルした場合、ダウン値が「1」に上昇する。 【特殊格闘】ハンドグレネイド(起爆) 爆弾を起爆する。 両手で頭を抱えてしゃがみ込む、爆風から頭を守るような起爆モーション。 モーションが早く硬直は少ないものの、動きが止まってしまうことに注意。 爆風の展開速度が一瞬なのでタイミング、範囲を間違えなければ回避不可。 抜刀中に使用しても納刀はしない。 詳しい使い方は戦術の爆弾のススメを参照。 【モビルアシスト】ハイゴッグ [リロードなし][属性 実弾(ミサイル)][よろけ][ダウン値 0.3×2][補正率 20(10×2)] ハイゴッグが2機画面前方に展開し、それぞれがハンドミサイルを1発ずつ発射。 使用時に若干の隙が出来る。 威力は1発で50、2発で95。 連ザIIのカオスの停滞ポッドミサイル×2に似た性能。 出現後すぐに発射してくれるものの、弾速が遅く当て難い。 とはいえそこそこ曲がってくれるし、通常の軌道の射撃武器がマシンガンしか無いザク改においては、貴重な第4の射撃武器となる。 中近距離・下方への着地取りor牽制には使いやすいので、使うとしたらそこで。 BRでの着地取りよりも少し早めに撃つと、結構当たりやすい。 また、射格が広いのか上下誘導がいいのか、対空迎撃として使うと鬼のような性能を発揮する。 ザク改は爆弾の性質上空中から攻められることが多いため、非常に有効。 もっとも素早くよろけが取れる射撃であり、MGに繋ぐことも可能なので優秀。 カット、着地取り、格闘への迎撃、対空、下方向への攻めと使いどころは多い。 使用回数は5回。 とは言うものの、コスト1000なのでどんどん使っていこう。 近距離であたれば格闘とコンボになる。 ゴットなどが近づいてきたら、バクステしながらこれを撃つといい。 ちなみに、至近距離でアシストでとどめをさして勝利すると、ザクが画面に向かってプギャーをしている 格闘 ザク改の格闘は、全てダウン値が「1」、補正値が「20」で統一されている。 【地上N格闘】 斬り下ろし→斬り上げの二段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。 射撃派生でシュツルムファウスト。 段差のあるところでやると外れて大幅に隙を増やすことになる。使い道に注意。 シュツルムファウストまで派生させると、サブ射撃・特殊射撃に加えて特殊格闘でもキャンセル可能になる。 (他の格闘から派生させた場合も同様) 一段目から前派生で3HITするコサックダンスキック。 更にコサックダンスから後格闘に派生可能。但し、三段目から派生しても当たらない。 派生させると威力は落ちるものの、ダウンを奪った相手との距離が離れないので、 爆弾による起き攻めがしやすくなると言う利点がある。 地上格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 100 100 20(80%) 20 1 1 よろけ 133 204 × ┣二段目 180 100 40(50%) 20 2 1 打ち上げ 226(182) × サブC()内はダウン追撃時 ┃┗射撃派生 210 60 60(10%) 20 3 1 ○ ┗前派生1HIT 140 50 40(50%) 20 2 1 よろけ 205 × ┗2HIT 165 50 60(10%) 20 3 1 よろけ 178 × ┗3HIT 169 50? 80(5%) 20 4 1 ダウン × 【空中N格闘】ヒートホーク 斬り→蹴り飛ばしの二段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。 射撃派生でシュツルムファウスト。 一段目から前派生で回転しながら3回切りつける攻撃に。 更に回転斬りから後格闘に派生可能。但し、三段目から派生しても当たらない。 近距離では爆弾で飛ばした相手を垂直ブーストで追いかけてこの格闘を出すと当たる。 強制ダウンを取れ、かつ位置もちょうどいいので起き攻めに最適。 空中格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 95 95 20(80%) 20 1 1 よろけ 128 199 × ┣二段目 171 95 40(50%) 20 2 1 ダウン × ┃┗射撃派生 201 60 60(10%) 20 3 1 ○ ┗前派生1HIT 135 50 40(50%) 20 2 1 よろけ 200 × ┗2HIT 160 50 60(10%) 20 3 1 よろけ 173 × ┗3HIT 165 50 80(5%) 20 4 1 ダウン × 【地上ステップ格闘】 斬り上げ→斬り下ろしの二段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。 射撃派生でシュツルムファウスト。 一段目の後に後格闘でキャンセル可能。 出し切るよりも、こちらの方が高威力。(出し切りは156、後格闘時は204) ヘッドバッドの上りが当たるので、他の格闘とは違い確定でヒットする。 地上ステップ格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 100 100 20(80%) 20 1 1 ダウン 204 × 後格は確定 ┗二段目 156 70 40(50%) 20 2 1 叩き付け × ┗射撃派生 (163) 60 60(10%) 20 3 1 ○ ダウン追撃 【空中ステップ格闘】 一段。回り込みは悪くない。 射撃派生でシュツルムファウスト。サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。 後格闘でもキャンセルできるが、当たらないので意味が無い。 威力は110と少々頼りないが、伸び、誘導、判定、発生ともに優れるザク改の生命線。 ダウンも取れ、起き攻めへの移行もスムーズ。 ある程度高いところで射撃派生をしてもきちんと当たる。その後はきちんと特格で隙をなくすこと。 言うまでも無いが、あくまでザク改にしては優秀な格闘、程度。 ガンガンステ狩りなどしようと思わないように。 空中ステップ格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 110 110 20(80%) 20 1 1 叩き付け 143 × ┗射撃派生 158(120) 60 40(50%) 20 2 1 ○ ()内はダウン追撃時 【BD格闘】 タックル。突進速度はイマイチながらもそこそこ伸びる。 ステップされた瞬間終わるが、ブースト逃げなら陸ガン並みに追う。 しかし、マシンガンが切れてるときの空対空のカットとしてなら。 射撃派生でシュツルムファウスト。サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。 後格闘でもキャンセルできるが、当たらないので意味が無い。 使う場面は味方が先落ちしてかつ片追いが顕著な時。 一度当てると警戒されて痛い反撃をもらうのでほどほどに。 BD格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 110 110 20(80%) 20 1 1 ダウン × ┗射撃派生 158 60 40(50%) 20 2 1 ○ 【後格闘】 斜め上方にジャンプしながらのヘッドバッド。判定は激強。 外れると頭から地面に激突→ダウン(あたり判定はある) 着地ずらし・最後のあがきに是非。 尚、空中で外れた場合は一回転して着地する。他格闘から派生可能。 サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。 キャンセルしないと地面に倒れるので、ものすごい隙を晒してしまう。 一部の射撃は避けつつ当てることができる模様。(Xビームライフルを至近距離で回避して当てる事ができるので、一般的なビームライフル程度ならほぼ避けられるようです) 但し、これまたタイミングがシビア且つ近距離でないといけないので練習が必要。 実用性は…あるのだろうか? 後格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 130 130 20(80%) 20 1 1 ダウン × × コンボ 威力 備考 マシンガン×5→特射C ??? 相手が地上、空中に関わらず繋げられる。特格で行動C推奨 マシンガン×6→サブ射→特格 190 きりもみ。確定HITするが射撃のみ反撃を貰う可能性有 マシンガン×8→サブ射→特格 156 きりもみ。マシンガンのヒット数が増えると、威力低下&反撃の可能性上昇 マシンガン×5→特射C→マシンガン×6→サブ射C ??? 地上限定射撃繋ぎコンボ。更に爆弾設置 マシンガン→特格C→格闘 ??? マシンガンは接近しながら。格闘発生の早い相手には危険な賭けになる。 マシンガン×8→特射→特格→地ステ格→後派生 ??? 敵が地上にいるなら↑より安定。この後にぜひサブで起き攻めを。格闘の前にアシストも挟めるか? サブ(爆破)×2 202 きりもみ。2発同時にヒットさせた時のもの サブ(爆破)→マシンガン×6 200 爆弾で打ち上げ後、垂直ブーストしながらMGを打つと当てやすい。きりもみ サブ(爆破)→アシスト(2発) 203 非きりもみ。追加でマシンガンを4発打ち込むときりもみに サブ(爆破)→空格2段 217 爆弾で打ち上げ後、垂直ブーストしながら格闘。遅めに出すと安定する。きりもみで起き攻めにつなげやすい サブ(爆破)→空ステorBD格闘 214 非きりもみ。射撃派生のシュツルムまで当てるときりもみに。↑よりも、こちらの方が当てやすい。 サブ(自爆or誤射) 47 直撃時で47。ヒット数に応じて被ダメージ低下 地格1段→特射C→地格2段→メイン射C 197 地上限定格闘繋ぎコンボ。きりもみダウンなので爆弾設置もOK 地格1段→後格闘 204 非確定 地格1段→前派生2Hit→後格 ??? よろけ回復の速い機体、MFには非確定 地格2段→サブ射→特格 226 爆破前に受け身可能。きりもみ。ダウン追撃時は182に威力低下 地格2段→射撃派生→特射 ??? 特射はほとんどダウン追い討ち。空中で命中するのは極めて稀。ちなみにきりもみにならない。 地ステ1段→後格闘 204 こっちは確定。主力として使える アシスト→マシンガン→特射C→マシンガン ??? 不安定。特に特射C後は1000コスト以外には入りにくい。 アシスト(2発)→地ステ1段→後格闘 239 アシスト始動。主力 アシスト(2発)→マシンガン×8 179 マシンガンでよろけが取れないので注意 戦術 距離感が大切。赤ロックと緑ロックが切り替わる間合い付近(=中距離)で戦いたい。 爆弾はその距離が一番活きる。接近戦では高飛び推奨。 中距離を保ちつつマシンガン・爆弾・アシストでコツコツとやっていこう。 射撃はアシストを含めると一応全距離をカバーしているが、 メイン以外は全て攻撃時に足が止まってしまう。爆弾(投擲)以外は隙が少ない方なのは幸い 接近戦は慎重に立ち回り、格闘はあくまで最終手段とする事。 爆弾の最短起爆距離を把握していれば、運用次第では相当厄介な機体になるはずだ。 乱戦時に強い機体なので、被ダメを気にしつつ積極的に仕掛けていこう。 BD性能が悪いため、基本は地上戦メインになる。爆弾やクラッカーも地上で使うとブーストを消費しない分使いやすい。 相方がダウンを取ったら起き攻めしやすいように、相方との距離は近めがいい。 放置されやすい機体でもあるために相方との距離感は重要。 放置されたら、当てやすく一発でよろけが取れるアシストを落ち着いて当てよう。 空対空(相手が低い)→マシ・アシスト・特射クラッカー(逃げる相手にも有効) 空対空(相手が高い)→ヘッドバット(前作前格感覚で使う)・アシスト 爆弾のススメ サブ射撃と特殊格闘がとてもトリッキーなこの機体。大切なダメージ源なのでぜひとも使いこなして行きたい。 この兵装は起き攻めや二人がかりで囲んだ時等に真価を発揮する。 また、爆弾を転がすことで敵の接近を阻んだりする使い方があり、これを使うと格闘機相手が楽になる。 応用して、片追いを作る際に役に立つ。 1.当て方 敵の硬直に爆弾(設置)→近距離で爆破が一番使いやすい。 中距離以遠の敵を爆破するのは闇討ち以外ではタイミングが難しい。熟練が必要。 爆弾の特性からステージの地形や障害物によっても戦いやすさが変わってくるので留意しておこう。 これを利用して障害物に引っ掛けて使うのも嫌らしい。 空中から転がすと地面に向かって急降下するせいで自分も相手も距離感が掴みにくくなる。地上戦で当てにくい場合はこちらで。 相方がダウンを取りやすい機体で前線で敵2体を引きつけて、後方から爆弾で味方ごと吹き飛ばすというのもあり。 相手に格闘機がいるとやりやすい。(ただしこの場合は下記の注意点を参照。) 投擲で注意をそちらに注がせつつ、設置爆弾を使用すると、かなりの確立でダメージを与えられる。 マシンガンからキャンセル出来るのでよろけ→爆弾設置→爆破 などが可能。(ただし反撃を貰う可能性あり) また、起き攻めに効果を発揮する。倒れてる相手に二個転がしておけば相手も相当嫌な気分になるはず。 起き攻めを高飛びで回避された場合はアシストで追撃すると高確率で引っかかってくれる。 GCOに絡めて相手の視界をとことん奪い去れ! 起き攻めが効かない相手もいる(試作3号機の爆導索etc)ので、気をつけられたし。 そういう相手には当たらないのはわかってても撒いて、爆破。目くらましくらいにはなる。 起爆で狙えないような状況なときでも、撒いておいて損はない。事故ったり、移動方向を制限できたりできる。 ヒット後、垂直ブーストしながらMGを撃つと追撃が入る。6発当たれば強制ダウンが取れ、結構遠くまで吹き飛ばせる。 放置や起き攻めに移行しやすいのでオススメ。なお、受身も狩れる。 2.小ネタ MSタイプの敵アシストを消すのに便利。敵を狙うだけで、ついでにかき消してくれる。 νのファンネルバリアを貫通できる。 片追いされているときは爆弾設置→前ステ→爆破で自爆して相方の助けを待つといい。 うまくやれば20程度のダメージで転ぶことができる。 下手な高飛びより安全 サブ射を連打すれば永久浮遊が可能。(特格は少しずつ下降してしまう) 味方が高コストで先落ちが許されない場面でこれを駆使すれば少しは延命できる。 サブなら敵も攻撃できて一石二鳥だ。 なお、この間中にブーストは一切消費しないので、少しだけブーストを残しておけば着地ずらしまでできる。 上の応用。 相手に空中に安易に上がってこれる機体がいた場合、空中に投げた後即爆破、 その爆風へ自ら飛び込んで吹っ飛ぶ。 すぐさま受身を取ると、ブーストゲージが半分以上回復する。 (ダメージを食らうとブーストが回復する今作からの仕様を利用) そこから昇ってきた相手を攻撃してもいいし、残ったブーストを活用して味方の援護へまわってもいい。 うまくタイミングを合わせる事で一部の攻撃を回避できる? 以前同高度からのフリーダム空中N格闘一段目をしゃがんだ瞬間に回避した事が有り。 少し角度の付いたV2のアシストの攻撃を避けています(03 49~03 50辺り) タイミングは結構難しいようで、実際に起爆で避けられるのかも明確ではありません。 攻撃の種類や角度によってはそこそこ避けられるかもしれません。(検証をお願いします) 3.注意点 まず味方に当たらないように注意。 意外と味方ダメージが多いうえ、満を持して次に行動できるようになるのに最低10秒はかかる。 終盤での10秒はかなり痛い。味方が明らかに追われてるのに爆弾を撒くのは推奨しない。 野良相方だとたとえ有利になる状況でもストレスを感じる。 4.CPU戦起き攻め CPU戦では、ひとまずダウンを奪った後、起き上がりに爆弾の爆風を重ねる攻めが有効。 CPUは起き上がるタイミングが単調なので割と簡単に重ねる事ができる。 ただし、この起き攻めは当然だが一度ダウンを奪わないと持ち込むことができない。 また毎回完璧に重ねて強制ダウンを奪うのは難しく、ループさせるにはそれなりの馴れが必要となる。 加えてもう一機にジャマされたりする可能性を考えると、この起き攻めに拘り過ぎるのはあまり得策ではない。 僚機考察 移動性能が劣悪なザク改にとって、放置されることが最大の敵といえる。 方追いされて相方が延々逃げ回る羽目になるのはよくある負けパターンだ。(特にコスト2000機体が相方の場合) 基本的に交戦距離が近い機体か超高機動機がオススメ。 また、ダウンが取りやすいと起き攻めしやすく、ザク改が生きる。ダウンを取る回数が増えると相方の負担も減る。 片追いに強く(特に生存能力が高いとありがたい)、ダウンが取りやすい機体が望ましい。 ○コスト1000 僚機候補は陸ガン、アレックス、グフカスタムなど(絶対に離れないこと) お互いライフが低いので、ひたすらダウンを狙って戦わないとすぐ死ぬ。 前述したようにザクは機動力にかけるので、僚機にはなるべく足の速い機体が望ましい。 ○コスト2000 この枠での僚機候補はインパルス、ガンダム、マスター、2号機、三号機等。 コスト2000の場合、支援機系統は方追いの危険性が高いので注意(ヘビーアームズ、Mk-2等) ただし三号機は機動性、自衛力も高く、ダウンも取りやすいので理想の相方かもしれない。 二号機の場合、僚機に前衛をまかせてひたすら援護。核ミサイルを撃ってもらってダメージをかせごう。 どちらも重いが、逃げられても範囲の広い核によっていぶりだすことができるのでオススメ。 ○コスト3000 機動力があるものが好ましい。序盤は前衛に回ってもらって、先落ち後は後方からでも援護できるもの。 オススメできない組み合わせは∀くらいで、他はそこそこ戦える。 ∀はカットできる武器がない。ザクにも即座にカットできるような武器がない。 相手が格闘に優れていると、何もできずに死んでしまうのだ。 ゴッドでも似たようなことがいえるかもしれない。 V2 アサルトバスターでの一撃ダウンのおかげでザクは格段に動きやすくなる。 通常状態でもぶっぱで当たればカットされにくい光の翼での延命が期待できる。 ザクはその間、なるべく先落ちしないようにして特射での着地狩り、よろけ奪いをして、 アサルトバスターをあてやすい状況を作ろう。完全に後衛となる。 V2が落ちたあとはV2へ向かう道の途中に立ちはだかり、サブ射で道を防ぎ、邪魔をする。 格闘を喰らいそうな距離になったらあえて離れず、アシストで少しでも多くよろけをとる。 その間にアサルトバスターを当ててもらおう。 ガンダムX 延命能力に富んだ機体。が、ちょっと優秀な2000機体に張り付かれるともうきつい。 ザクは必死に援護をすることになる。 マシンガンは連射せず、たん、たん、たん・・・と間を置いて撃つ。 相手に常にアラートを鳴らし、冷静な判断をできないように必死に邪魔をしてやろう。 ライフが高いので、ザクは1度くらいの先落ちでもたいして問題にならない。 ガンダムXが落ちたあとはひたすらダウンを狙う。1体だけでも自分に注目させてやりたい。 その間、ガンダムXのサテライトを期待。当てられない人とは組まないほうがいい。 それ以外、楽勝ムードを作るのは無理だ。ある程度熟練度がないときついコンビといえる。 アシストや特射でよろけさせた敵にサテライト当ててもらえると、もうそれだけで幸せ。 フリーダム ザク5落ち推奨。 フリーダムにはひたすら逃げてもらい、カットを頼もう。 しびれを切らしてザクを追ってきたら、こちらも逃げる。(フリーダムとは違う方向に) 相手の隙をうかがって、サブ射→起爆。うまく当てよう。 当てたらタイミングよくアシストを出し、よろめいている間に一気に接近。 近づいてきたらその瞬間脱兎のごとく逃げ出し、同じ動きを繰り返す。 この間にフリーダムに何かしらの攻撃を当ててもらってダウンを奪い、サブ射での起き攻めを狙う。 VS.ザク改対策 爆弾には注意。接近戦に持ち込むと有利に戦えるが、中距離でも行ける筈。 爆弾以外の性能は1000機体中でも下位。 爆弾を放つ時さえ注意していれば大した事は無い 着地ずらしの技がほとんどないので、キッチリ着地を狙えばなんなく落とせる。 調子に乗って格闘を仕掛けるとハイゴッグで迎撃→格闘コンボ→起き攻めというパターンにもなりかねないので慎重に。 CPU戦後半ステージでは、CPU特有の超反応+一発で40持っていくマシンガン+直撃すると300減るサブ射のせいで恐ろしく厄介な敵になる。 ステージ開始時に 「頼むぞ、ポンコツ」 なんて卑屈を言ったりする 味方の勢力やコストなどに関係なく言うため、おそらく自身の乗るザクに言っているのだろう。 敗北時は 「ザクでどうやってガンダムに勝てってんだ」(しゃがんで両手で頭を抱える) まったくもってその通りだ だがザク改はガンダムを倒す為の機体である ガンダムに溢れたこの作品で真っ先にこの機体を出した製作者は その辺をよく分かっていると言わざるをえない。 余談だが、CPU戦クリア時に表示される歴代ガンダム勢ぞろいの「Thank you for your playing!」みたいな画面ではザク改は出てこない。 OPムービーではちゃんと出てるのに……
https://w.atwiki.jp/ganpra/pages/66.html
ザク改:素組
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ザク改 正式名称:MS-06FZ ZAKU COSTOM 通称:ザク、バーニィザク パイロット:バーニィ コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 18~123 最大8連射 サブ射撃 ハンドグレネイド(設置) 2 186 前に転がっていく、2秒程で自動的に爆発 特殊射撃 ハンドグレネイド(投擲) 3 86 クラッカーだと思えば間違いない 特殊格闘 ハンドグレネイド(起爆) - 各種硬直をキャンセル可 モビルアシスト ハイゴッグ 5 95 2体。1発のみヒット時は威力50 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ヒートホーク NN 180 ヒートホークで打ち上げ →射撃派生 NN射 210 打ち上げ後、シュツルムファウストで追撃。外れ易い →前派生 N前 169 コサックダンス3HIT。1~2段目から後格に派生可 →前派生2 N前後 205~178 コサックダンスからダイビングヘッドバッド。1段目キャンセルの方が高威力 空中通常格闘 ヒートホーク→蹴り NN 171 前作バズーカジンのN格 →射撃派生 NN射 201 シュツルムファウスト。外れ易い →前派生 N前 165 3連回転斬り。 →前派生2 N前後 200~173 回転斬りからダイビングヘッドバッド。1段目キャンセルの方が高威力 地上ステップ格闘 ヒートホーク ステN 156 2段。1段目もダウン属性 →射撃派生 ステN射 (163) シュツルムファウスト。ダウン追撃 →後派生 ステ後 204 ヘッドバッドの上りが当たる 空中ステップ格闘 ヒートホーク ステ 110 1段 →射撃派生 ステ射 (120) シュツルムファウスト。ダウン追撃になり易い BD格闘 タックル BD 110 1段。そこそこ伸びる →射撃派生 BD射 158 シュツルムファウスト 後格闘 ダイビングヘッドバッド 後 130 Gクロスオーバー バーニィの作戦 202 サンタ人形は敵の射撃武器を防いでくれる 【更新履歴】 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/05 サブ特格周りの整理 08/07/03 解説&攻略を整理 解説 攻略 バーニィの愚痴通り、基本性能は全体的にパッとしない機体。 射撃はマシンガンの8連射と特射グレネードの誘導が光るがどちらも大ダメージには繋がりにくい。 格闘もBD格闘や空中ステップ格闘など使いやすいものはあるが、全体的に頼りにならない。 足回りに至ってはBD速度が非常に遅い、ステップも距離、速度共に微妙という影響で全機体中ビリクラスである。 しかしサブ射撃のハンドグレネード(以下、爆弾)だけは別格の破壊力を秘めている。 爆弾は設置すると相手に向かってゆっくり移動し、一定時間経過か特格入力で起爆し爆風が発生する。 爆風全段ヒットでダメージ180を超え、爆風も広いためタイミングが遅れるとステップが間に合わない。 低コスト機の武器としては破格の性能を誇っており、牽制、起き攻め、眼眩ましと様々な用途に活躍する。 巷の評価はイマイチな機体だが、爆弾の運用法が確立されるにつれて弱機体説は徐々に見直されてきている。 機動力が低く安定した戦果は望めないが、爆弾捌きを極めれば大物食いも可能である。 クセのある爆弾を使いこなせるかどうかで強さが決まるため、一般的には玄人機体とされている。 また、爆弾の軌道の特性上、地形の影響を受けやすい機体でもある。 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 7秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.3×8)][補正値 32(4×8)] 普通のマシンガン。最大8連射。3発でよろけ。17発で強制ダウン。 威力は1発18。4発で68、8発で123になる。 性能は悪くは無いが、接近戦で実用になる射撃武装はこれしかない。 接近されるときつい局面があるので、距離感だけは保とう。 連射速度が遅いので、よろけを取る前に避けられることがあるので早めに撃つこと。少し早めでも案外誘導するので当たる。 連射速度が遅いことが逆に幸いして、回避行動をとっても当てれる場合がある。 リロード時間が比較的長いので、撃ち切るタイミングには注意。 近距離相手だと上昇しながら撃てば止めることができることが多々ある。が、過信は禁物。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。 アシストヒット後など、「既によろけている」状態の敵機に全弾打ち込んでもよろけないことがあった。検証待ち。 【サブ射撃】ハンドグレネイド(設置) [撃ち切りリロード][リロード 3秒/全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 直撃で3.25(0.25×13)][補正値 直撃で52(4×13)] 爆弾を左足前方に設置する。 設置と言ってもその場には留まらず、発射時に相手のいた場所にまっすぐ転がっていく。 誘導は皆無。弾は腰のグレネイドと同じ形をしており、白い光を発しながら進むため 暗いステージでよく目立つ。 ちなみに進む過程で下り段差があると落ちて進む。障害物に当たると障害物にそって進む。 斜面も一定の速度で進む。 2~3秒後に爆発。小型の核みたいな感じ。特殊格闘で任意のタイミングで起爆することができる。 爆風の威力は、1発毎に20。直撃時は13ヒットで186になる。 実弾属性らしく、バルカン、マシンガン等が当たると爆発せずに消えてしまう。 そればかりか、格闘が当たっても消えてしまう。と、言っても直接狙うのは至難の業だが。 抜刀中に使用しても納刀はしない。メイン射撃、格闘などからキャンセル可。 リロードは「爆発するか、消された時」から始まるタイプ。 爆風が残っている間もリロードしてくれるので、リロード時間の短さと相まって、この武装の弾切れが気になる事は少ないだろう。 詳しい使い方は戦術の爆弾のススメ参照 【特殊射撃】ハンドグレネイド(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 5秒/全弾][属性 ][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 20(10+10)] 右腰部に装着された赤い爆弾を山なりに投げる。 弾の軌道はガンダムのジャベリン投げ。 連ザのハンドグレネイドと違い、自由落下しながら投げることが出来ない。 (投げるモーション中、その場に停滞する) 硬直が大きく、命中率もかなり低いが、近距離で当てればそのままコンボに繋げられる。 弾速の関係上、中距離以遠だとそもそも特射が当たらない事も多い。 直撃すると86ダメージ(弾頭の50ダメージ+爆風の40×95%=86ダメージ)。 カス当たりの時(爆風のみ)は40ダメージ。 通常はよろけしか取れないが、吹っ飛び中の相手に当てると、大きく上に打ち上げる。 状況次第ではここから追撃が入る事も。 誘導は非常に強く、山なりに飛ぶ軌道も相まって遠目の敵には一番当てやすい武装だろう。 相手のブーストの切れ間に着弾するように投げておくと大抵当たる。 また爆風の攻撃範囲が広い為、ステップが遅いとステップ中にHITすることも。 障害物の影で投げるか、対空迎撃などに。 赤ロック状態で投げればステップをされない限りずっと追いかける。 可変機が残り耐久が少なく、一気に逃げようとしていたら赤ロックのうちに投げて緑ロックにならないように必死に追いかけよう。 大抵の場合当たり、そこから繋げてトドメをさすことができる。 モーションのどこからでも特殊格闘でキャンセルが可能。 投げた瞬間にキャンセルをすれば隙が少し軽減できる。 起爆をしたら困る状況でもない限り積極的にキャンセルをした方が良いと思われる。 但し、投げる動作の前でもキャンセルが出来てしまうため、焦って入力をすると 特殊射撃そのものがキャンセルされてしまう。入力タイミングは確実に。 なお、特射からの特格による行動キャンセルはこんなにも早い(01 25~01 26辺り) メイン射撃、格闘などからキャンセル可能。 格闘からキャンセルした場合、ダウン値が「1」に上昇する。 【特殊格闘】ハンドグレネイド(起爆) 爆弾を起爆する。 両手で頭を抱えてしゃがみ込む、爆風から頭を守るような起爆モーション。 モーションが早く硬直は少ないものの、動きが止まってしまうことに注意。 爆風の展開速度が一瞬なのでタイミング、範囲を間違えなければ回避不可。 抜刀中に使用しても納刀はしない。 詳しい使い方は戦術の爆弾のススメを参照。 【モビルアシスト】ハイゴッグ [リロードなし][属性 実弾(ミサイル)][よろけ][ダウン値 0.3×2][補正率 20(10×2)] ハイゴッグが2機画面前方に展開し、それぞれがハンドミサイルを1発ずつ発射。 使用時に若干の隙が出来る。 威力は1発で50、2発で95。 連ザIIのカオスの停滞ポッドミサイル×2に似た性能。 出現後すぐに発射してくれるものの、弾速が遅く当て難い。 とはいえそこそこ曲がってくれるし、通常の軌道の射撃武器がマシンガンしか無いザク改においては、貴重な第4の射撃武器となる。 中近距離・下方への着地取りor牽制には使いやすいので、使うとしたらそこで。 BRでの着地取りよりも少し早めに撃つと、結構当たりやすい。 また射格が広いのか上下誘導が高いのか、対空迎撃として使うと鬼のような性能を発揮する。 ザク改は爆弾の性質上空中から攻められることが多いため、非常に有効。 もっとも素早くよろけが取れる射撃であり、MGに繋ぐことも可能なので優秀。 カット、着地取り、格闘への迎撃、対空、下方向への攻めと使いどころは多い。 使用回数は5回。 とは言うものの、コスト1000なのでどんどん使っていこう。 近距離であたれば格闘とコンボになる。 ゴッドなどが近づいてきたら、バクステしながらこれを撃つといい。 格闘 ザク改の格闘は、全てダウン値が「1」、補正値が「20」で統一されている。 【地上N格闘】 斬り下ろし→斬り上げの2段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。 射撃派生でシュツルムファウスト。 段差のあるところでやると外れて大幅に隙を増やすことになる。使い道に注意。 シュツルムファウストまで派生させると、サブ射撃・特殊射撃に加えて特殊格闘でもキャンセル可能になる。 (他の格闘から派生させた場合も同様) 1段目から前派生で3HITするコサックダンスキック。 更にコサックダンスから後格闘に派生可能。但し3段目から派生しても当たらない。 派生させると威力は落ちるものの、ダウンを奪った相手との距離が離れないので、 爆弾による起き攻めがしやすくなると言う利点がある。 地上格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 100 100 20(80%) 20 1 1 よろけ 133 204 × ┣二段目 180 100 40(50%) 20 2 1 打ち上げ 226(182) × サブC()内はダウン追撃時 ┃┗射撃派生 210 60 60(10%) 20 3 1 ○ ┗前派生1HIT 140 50 40(50%) 20 2 1 よろけ 205 × ┗2HIT 165 50 60(10%) 20 3 1 よろけ 178 × ┗3HIT 169 50? 80(5%) 20 4 1 ダウン × 【空中N格闘】ヒートホーク 斬り→蹴り飛ばしの2段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。 射撃派生でシュツルムファウスト。 1段目から前派生で回転しながら3回切りつける攻撃に。 更に回転斬りから後格闘に派生可能。但し3段目から派生しても当たらない。 近距離では爆弾で飛ばした相手を垂直ブーストで追いかけてこの格闘を出すと当たる。 強制ダウンを取れ、かつ位置もちょうどいいので起き攻めに最適。 空中格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 95 95 20(80%) 20 1 1 よろけ 128 199 × ┣二段目 171 95 40(50%) 20 2 1 ダウン × ┃┗射撃派生 201 60 60(10%) 20 3 1 ○ ┗前派生1HIT 135 50 40(50%) 20 2 1 よろけ 200 × ┗2HIT 160 50 60(10%) 20 3 1 よろけ 173 × ┗3HIT 165 50 80(5%) 20 4 1 ダウン × 【地上ステップ格闘】 斬り上げ→斬り下ろしの2段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。 射撃派生でシュツルムファウスト。 1段目の後に後格闘でキャンセル可能。 出し切るよりも、こちらの方が高威力。(出し切りは156、後格闘時は204) ヘッドバッドの上りが当たるので、他の格闘とは違い確定でヒットする。 地上ステップ格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 100 100 20(80%) 20 1 1 ダウン 204 × 後格は確定 ┗二段目 156 70 40(50%) 20 2 1 叩き付け × ┗射撃派生 (163) 60 60(10%) 20 3 1 ○ ダウン追撃 【空中ステップ格闘】 1段。回り込みは悪くない。 射撃派生でシュツルムファウスト。サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。 後格闘でもキャンセルできるが、当たらないので意味が無い。 威力は110と少々頼りないが、伸び、誘導、判定、発生ともに優れるザク改の生命線。 ダウンも取れ、起き攻めへの移行もスムーズ。 ある程度高いところで射撃派生をしてもきちんと当たる。その後はきちんと特格で隙をなくすこと。 言うまでも無いが、あくまでザク改にしては優秀な格闘、程度。 ガンガンステ狩りなどしようと思わないように。 空中ステップ格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 110 110 20(80%) 20 1 1 叩き付け 143 × ┗射撃派生 158(120) 60 40(50%) 20 2 1 ○ ()内はダウン追撃時 【BD格闘】 タックル。突進速度はイマイチながらもそこそこ伸び、二段誘導する。 ステップされた瞬間終わるが、ブースト逃げなら陸ガン並に追う。 マシンガンが切れてるときの空対空のカットとしてなら。 射撃派生でシュツルムファウスト。サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。 後格闘でもキャンセルできるが、当たらないので意味が無い。 使う場面は味方が先落ちしてかつ片追いが顕著な時。 一度当てると警戒されて痛い反撃をもらうのでほどほどに。 BD格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 110 110 20(80%) 20 1 1 ダウン × ┗射撃派生 158 60 40(50%) 20 2 1 ○ 【後格闘】 斜め上方にジャンプしながらのヘッドバッド。判定は激強。 二段誘導する為錐揉み回転して当たることも。 外れると頭から地面に激突→ダウン(あたり判定はある) 着地ずらし・最後のあがきに是非。 尚空中で外れた場合は一回転して着地する。他格闘から派生可能。 サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。 キャンセルしないと地面に倒れるので、ものすごい隙を晒してしまう。 一部の射撃は避けつつ当てることができる模様。(Xビームライフルを至近距離で回避して当てる事ができるので、一般的なビームライフル程度ならほぼ避けられるようです) 但し、これまたタイミングがシビア且つ近距離でないといけないので練習が必要。 実用性は…あるのだろうか? 後格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 130 130 20(80%) 20 1 1 ダウン × × コンボ 威力 備考 マシンガン×5→特射C ??? 相手が地上、空中に関わらず繋げられる。その後の追撃は中距離以遠だと避けられる。特格で行動C推奨 マシンガン×6→サブ射→特格 190 きりもみ。確定HITするが射撃のみ反撃を貰う可能性有 マシンガン×8→サブ射→特格 156 きりもみ。マシンガンのヒット数が増えると、威力低下&反撃の可能性上昇 マシンガン×5→特射C→マシンガン×6→サブ射C ??? 地上限定射撃繋ぎコンボ。特射後の追撃は中距離以遠だと避けられる。更に爆弾設置 マシンガン→特格C→格闘 ??? マシンガンは接近しながら。格闘発生の早い相手には危険な賭けになる。 マシンガン→特格C→アシスト→格闘 ??? マシンガンは接近しながら。アシストを挟む事で格闘は確定するが、アシストの弾速の関係上距離が遠いと反撃確定。 マシンガン×8→特射→特格→地ステ格→後派生 ??? 敵が地上にいるなら↑より安定。この後にぜひサブで起き攻めを。格闘の前にアシストも挟めるか? サブ(爆破)×2 202 きりもみ。2発同時にヒットさせた時のもの サブ(爆破)→マシンガン×6 200 爆弾で打ち上げ後、垂直ブーストしながらMGを打つと当てやすい。きりもみ サブ(爆破)→アシスト(2発) 203 非きりもみ。追加でマシンガンを4発打ち込むときりもみに サブ(爆破)→空格2段 217 爆弾で打ち上げ後、垂直ブーストしながら格闘。遅めに出すと安定する。きりもみで起き攻めにつなげやすい サブ(爆破)→空ステorBD格闘 214 非きりもみ。射撃派生のシュツルムまで当てるときりもみに。↑よりも、こちらの方が当てやすい。 サブ(自爆or誤射) 47 直撃時で47。ヒット数に応じて被ダメージ低下 地格1段→特射C→地格2段→メイン射C 197 地上限定格闘繋ぎコンボ。きりもみダウンなので爆弾設置もOK 地格1段→後格闘 204 非確定 地格1段→前派生2Hit→後格 ??? よろけ回復の速い機体、MFには非確定 地格2段→サブ射→特格 226 爆破前に受け身可能。きりもみ。ダウン追撃時は182に威力低下 地格2段→射撃派生→特射 ??? 特射はほとんどダウン追い討ち。空中で命中するのは極めて稀。ちなみにきりもみにならない。 地ステ1段→後格闘 204 こっちは確定。主力として使える アシスト→マシンガン→特射C→マシンガン ??? 不安定。特に特射C後は1000コスト以外には入りにくい。 アシスト(2発)→地ステ1段→後格闘 239 アシスト始動。主力 アシスト(2発)→マシンガン×8 179 マシンガンでよろけが取れないので注意 サブ(設置)→地格1段→前派生3Hit→特格(起爆) ??? 爆弾の進行方向による 戦術 距離感が大切。赤ロックと緑ロックが切り替わる間合い付近(=中距離)で戦いたい。 爆弾はその距離が一番活きる。接近戦では高飛び推奨。 中距離を保ちつつマシンガン・爆弾・アシストでコツコツとやっていこう。 射撃はアシストを含めると一応全距離をカバーしているが、 メイン以外は全て攻撃時に足が止まってしまう。爆弾(投擲)以外は隙が少ない方なのは幸い 接近戦は慎重に立ち回り、格闘はあくまで最終手段とする事。 爆弾の最短起爆距離を把握していれば、運用次第では相当厄介な機体になるはずだ。 乱戦時に強い機体なので、被ダメを気にしつつ積極的に仕掛けていこう。 BD性能が低い為、基本は地上戦メインになる。爆弾やクラッカーも地上で使うとブーストを消費しない分使いやすい。 相方がダウンを取ったら起き攻めしやすいように、相方との距離は近めがいい。 放置されやすい機体でもあるために相方との距離感は重要。 放置されたら、当てやすく一発でよろけが取れるアシストを落ち着いて当てよう。 空対空(相手が低い)→マシ・アシスト・特射クラッカー(逃げる相手にも有効) 空対空(相手が高い)→ヘッドバット(前作前格感覚で使う)・アシスト 爆弾のススメ サブ射撃と特殊格闘がとてもトリッキーなこの機体。大切なダメージ源なのでぜひとも使いこなして行きたい。 この兵装は起き攻めや二人がかりで囲んだ時等に真価を発揮する。 また、爆弾を転がすことで敵の接近を阻んだりする使い方があり、これを使うと格闘機相手が楽になる。 応用して、片追いを作る際に役に立つ。 1.当て方 敵の硬直に爆弾(設置)→近距離で爆破が一番使いやすい。 中距離以遠の敵を爆破するのは闇討ち以外ではタイミングが難しい。熟練が必要。 爆弾の特性からステージの地形や障害物によっても戦いやすさが変わってくるので留意しておこう。 これを利用して障害物に引っ掛けて使うのも嫌らしい。 空中から転がすと地面に向かって急降下するせいで自分も相手も距離感が掴みにくくなる。地上戦で当てにくい場合はこちらで。 相方がダウンを取りやすい機体で前線で敵2体を引きつけて、後方から爆弾で味方ごと吹き飛ばすというのもあり。 相手に格闘機がいるとやりやすい。(ただしこの場合は下記の注意点を参照。) 投擲で注意をそちらに注がせつつ、設置爆弾を使用すると、かなりの確立でダメージを与えられる。 マシンガンからキャンセル出来るのでよろけ→爆弾設置→爆破 などが可能。(ただし反撃を貰う可能性あり) また、起き攻めに効果を発揮する。倒れてる相手に2個転がしておけば相手も相当嫌な気分になるはず。 起き攻めを高飛びで回避された場合はアシストで追撃すると高確率で引っかかってくれる。 GCOに絡めて相手の視界をとことん奪い去れ! 起き攻めが効かない相手もいる(試作3号機の爆導索etc)ので、気をつけられたし。 そういう相手には当たらないのはわかってても撒いて、爆破。目くらましくらいにはなる。 但しファンネルモードのキュベレイMk-Ⅱには爆弾をファンネルで消されてしまうので止めておこう。 起爆で狙えないような状況なときでも、撒いておいて損はない。事故ったり、移動方向を制限できたりできる。 ヒット後、垂直ブーストしながらMGを撃つと追撃が入る。6発当たれば強制ダウンが取れ、結構遠くまで吹き飛ばせる。 放置や起き攻めに移行しやすいのでオススメ。なお、受身も狩れる。 2.小ネタ MSタイプの敵アシストを消すのに便利。敵を狙うだけで、ついでにかき消してくれる。 νのファンネルバリアを貫通できる。 片追いされているときは爆弾設置→前ステ→爆破で自爆して相方の助けを待つといい。 うまくやれば20程度のダメージで転ぶことができる。 下手な高飛びより安全 サブ射を連打すれば永久浮遊が可能。(特格は少しずつ下降してしまう) 味方が高コストで先落ちが許されない場面でこれを駆使すれば少しは延命できる。 サブなら敵も攻撃できて一石二鳥だ。 なお、この間中にブーストは一切消費しないので、少しだけブーストを残しておけば着地ずらしまでできる。 上の応用。 相手に空中に安易に上がってこれる機体がいた場合、空中に投げた後即爆破、 その爆風へ自ら飛び込んで吹っ飛ぶ。 すぐさま受身を取ると、ブーストゲージが半分以上回復する。 (ダメージを食らうとブーストが回復する今作からの仕様を利用) そこから昇ってきた相手を攻撃してもいいし、残ったブーストを活用して味方の援護へまわってもいい。 うまくタイミングを合わせる事で一部の攻撃を回避できる? 以前同高度からのフリーダム空中N格闘1段目をしゃがんだ瞬間に回避した事が有り。 少し角度の付いたV2のアシストの攻撃を避けています(03 49~03 50辺り) タイミングは結構難しいようで、実際に起爆で避けられるのかも明確ではありません。 攻撃の種類や角度によってはそこそこ避けられるかもしれません。(検証をお願いします) 3.注意点 まず味方に当たらないように注意。 意外と味方ダメージが多いうえ、満を持して次に行動できるようになるのに最低10秒はかかる。 終盤での10秒はかなり痛い。味方が明らかに追われてるのに爆弾を撒くのは推奨しない。 野良相方だとたとえ有利になる状況でもストレスを感じる。 4.CPU戦起き攻め CPU戦では、ひとまずダウンを奪った後、起き上がりに爆弾の爆風を重ねる攻めが有効。 CPUは起き上がるタイミングが単調なので割と簡単に重ねる事ができる。 ただし、この起き攻めは当然だが一度ダウンを奪わないと持ち込むことができない。 また毎回完璧に重ねて強制ダウンを奪うのは難しく、ループさせるにはそれなりの馴れが必要となる。 加えてもう一機にジャマされたりする可能性を考えると、この起き攻めに拘り過ぎるのはあまり得策ではない。 僚機考察 移動性能が劣悪なザク改にとって、放置されることが最大の敵といえる。 方追いされて相方が延々逃げ回る羽目になるのはよくある負けパターンだ。(特にコスト2000機体が相方の場合) 基本的に交戦距離が近い機体か超高機動機がオススメ。 またダウンが取りやすいと起き攻めしやすく、ザク改が生きる。ダウンを取る回数が増えると相方の負担も減る。 片追いに強く(特に生存能力が高いとありがたい)、ダウンが取りやすい機体が望ましい。 ○コスト1000 僚機候補は陸ガン、アレックス、グフカスタムなど(絶対に離れないこと) お互いライフが低いので、ひたすらダウンを狙って戦わないとすぐ死ぬ。 前述したようにザクは機動力にかけるので、僚機にはなるべく足の速い機体が望ましい。 ○コスト2000 この枠での僚機候補はインパルス、ガンダム、マスター、2号機、3号機等。 コスト2000の場合、支援機系統は方追いの危険性が高いので注意(ヘビーアームズ、Mk-2等) ただし3号機は機動性、自衛力も高く、ダウンも取りやすいので理想の相方かもしれない。 2号機の場合、僚機に前衛をまかせてひたすら援護。核を撃ってもらってダメージをかせごう。 どちらも重いが、逃げられても範囲の広い核によっていぶりだすことができるのでオススメ。 ○コスト3000 機動力があるものが好ましい。序盤は前衛に回ってもらって、先落ち後は後方からでも援護できるもの。 オススメできない組み合わせは∀くらいで、他はそこそこ戦える。 ∀はカットできる武器がない。ザクにも即座にカットできるような武器がない。 相手が格闘に優れていると、何もできずに死んでしまうのだ。 ゴッドでも似たようなことがいえるかもしれない。 V2 アサルトバスターでの一撃ダウンのおかげでザクは格段に動きやすくなる。 通常状態でもぶっぱで当たればカットされにくい光の翼での延命が期待できる。 ザクはその間、なるべく先落ちしないようにして特射での着地狩り、よろけ奪いをして、 MBRをあてやすい状況を作ろう。完全に後衛となる。 V2が落ちたあとはV2へ向かう道の途中に立ちはだかり、サブ射で道を防ぎ、邪魔をする。 格闘を喰らいそうな距離になったらあえて離れず、アシストで少しでも多くよろけをとる。 その間にMBRを当ててもらおう。 ガンダムX 延命能力に富んだ機体。が、ちょっと優秀な2000機体に張り付かれるともうきつい。 ザクは必死に援護をすることになる。 マシンガンは連射せず、たん、たん、たん・・・と間を置いて撃つ。 相手に常にアラートを鳴らし、冷静な判断をできないように必死に邪魔をしてやろう。 耐久が高いので、ザクは1度くらいの先落ちでもたいして問題にならない。 ガンダムXが落ちたあとはひたすらダウンを狙う。1体だけでも自分に注目させてやりたい。 その間、ガンダムXのサテライトを期待。当てられない人とは組まないほうがいい。 それ以外、楽勝ムードを作るのは無理だ。ある程度熟練度がないときついコンビといえる。 アシストや特射でよろけさせた敵にサテライト当ててもらえると、もうそれだけで幸せ。 フリーダム ザク5落ち推奨。 フリーダムにはひたすら逃げてもらい、カットを頼もう。 しびれを切らしてザクを追ってきたら、こちらも逃げる。(フリーダムとは違う方向に) 相手の隙をうかがって、サブ射→起爆。うまく当てよう。 当てたらタイミングよくアシストを出し、よろめいている間に一気に接近。 近づいてきたらその瞬間脱兎のごとく逃げ出し、同じ動きを繰り返す。 この間にフリーダムに何かしらの攻撃を当ててもらってダウンを奪い、サブ射での起き攻めを狙う。 VS.ザク改対策 爆弾には注意。接近戦に持ち込むと有利に戦えるが、中距離でも行ける筈。 爆弾以外の性能は1000機体中でも下位。 爆弾を放つ時さえ注意していれば大した事は無い 着地ずらしの技がほとんどないので、キッチリ着地を狙えばなんなく落とせる。 調子に乗って格闘を仕掛けるとハイゴッグで迎撃→格闘コンボ→起き攻めというパターンにもなりかねないので慎重に。 CPU戦後半ステージでは、CPU特有の超反応+一発で40持っていくマシンガン+直撃すると300減るサブ射のせいで恐ろしく厄介な敵になる。 ステージ開始時に 「頼むぞ、ポンコツ」 なんて卑屈を言ったりする 味方の勢力やコストなどに関係なく言うため、おそらく自身の乗るザクに言っているのだろう。 敗北時は 「ザクでどうやってガンダムに勝てってんだ」(しゃがんで両手で頭を抱える) まったくもってその通りだ だがザク改はガンダムを倒す為の機体である ガンダムに溢れたこの作品で真っ先にこの機体を出した製作者は その辺をよく分かっていると言わざるをえない。 余談だが、CPU戦クリア時に表示される歴代ガンダム勢ぞろいの「Thank you for your playing!」みたいな画面ではザク改は出てこない。 OPムービーではちゃんと出てるのに…… 外部リンク ▽:ザク改 part3 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/newtype_ava/pages/17.html
【AVA名】 ザク改 【メイン兵科】 ぽにょ(ザク) 【メイン武器】 PM(AKS Uzi) RM(TAR-21) ザクマシンガン 【主な出没地】 ABあり爆破 殲滅 ABなし有利ジョイン厨が固まった爆破(不利ジョイン側) クランvs野良(野良側) サイド6 【立ち回り】 特攻 芋 空爆 待ちガイル NT-1と相打ち 【AVAでの趣味】 有利ジョイン厨と戦う 有利ジョイン側に勝つと楽しいれす^p^ スナが初弾で自分を殺しきれなかったら挑発して逃げる 怒って追ってきたらおいしくいただきます(たまにいただかれます) 【よくあること】 あせって、タップ速度が速すぎて、弾がバラけすぎる AKS当たらん→あれUzi強くね?→Uzi一撃軽い→あれAKSつよくね? ループ 【迷言】 ザクとは違うのだよ ザクとはぁ! グフとも違うのだよ ぐh(ry 【ひとこと】 雑魚(ザク)なので手加減してね></// 【書いてみた】 ザク的攻略
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/177.html
フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 113 サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3(6) 114 覚醒中は弾数が6に変化 特殊射撃 ハイゴッグ 呼出 4 100 リロードされるようになった 特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 後格闘 バーニィの作戦 3 90 サンタ型のバルーンを出す 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 派生 ショルダータックル NN前 173 前格闘 兜割 前 80 横格闘 斬り→蹴り飛ばし 横N 121 派生 シュツルムファウスト 横射 129 BD格闘 ヒート・ホーク大振り BD中前 84 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハンドグレネイド【高火力】 3ボタン同時押し 245 【更新履歴】新着3件 14/00/00 新規作成 解説 攻略 『0080』よりシリーズ皆勤賞となる「ザクII改」。パイロットは「バーニィ」ことバーナード・ワイズマン。 本作でようやく機体名が正式な「ザク“II”改」に修正された。 相変わらず攻守自在のサブを武器に戦う爆弾機体。 サブによる起き攻めや格闘機に対するプレッシャー、高い自衛能力やわからん殺しも健在。 今作も基本的なポテンシャル自体は高いので、ザクの間合いに持ち込めれば大物食いも一応可能。 その他、1500共通のコストアップの恩恵は受けている。が、生命線であるサブがやや弱体化している。 覚醒補正は攻守共に10%ずつ。 前作からの変更点 コスト上昇(共通) 耐久値上昇(330→500) サブの弾速が減少、8ヒット105ダメから10ヒット114ダメに。(自爆のダメージも30に) 特射・撃ち切りリロード式に変更 後格の威力が80→90に上昇 N格闘1段目の威力が60→65に 横格闘2段目の威力が70→75に 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 95%(1hit)] MMP-80マシンガン。1hit14、10hit113のマシンガン。3hitでよろけ。17hitでダウン。 フワステと相性がいい。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 [撃ち切り起爆後リロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 80%(-2×10)] 「よぉし…いい子だ…!」 振り向きメインをサブ射キャンセルすることで、即座に落下しながらグレネイドを投擲できる。 前作より前サブの速度が下がった模様。 1hit12ダメのフルヒット114ダメ 【覚醒中サブ射撃】ハンドグレネイド【時限・3発】 今作では覚醒中の弾数が6になったことによって2回まで投げられるようになった また、覚醒終了時に弾数が3残っていた場合はそれを引き継ぐ。 【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 30秒?/4発][属性 アシスト・実弾][よろけ][ダウン値 1.0×2][補正率 60%(-20%×2)] 「お、お願いします!」 ハイゴッグを左右に2体召喚。ハンド・ミサイル・ユニットで援護する。 今作から遂にリロードされるようになった。 メインやサブからの追撃、着地取り、カットと用途は幅広い。 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 サブ射撃、後格闘で射出した爆弾を強制的に起爆する。 コマンド入力から実際の起爆まで若干のラグあり。 【後格闘】バーニィの作戦 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/3発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 「上手くいってくれよ…」 技名は前作攻略本及び今作のハンドブック(ガンダムAの付録)より。通称「サンタさん召喚」。 攻撃を一度だけ防ぐサンタ人形のダミーバルーンを機体前方に設置する。 バルーンに攻撃が当たるor敵機が触れると自動で起爆、炎上スタン。 特格で起爆も出来る。 あからさまな見た目だがダミー効果はちゃんとあり、設置中は自機を狙うアシストを引き寄せてくれる。 最強のキングオブハートやスーパーコーディネーター、純粋種のイノベイターですらも引き付ける超高性能サンタさんである。 一応モーション終了後に各種射撃や格闘へのキャンセルがあるが、赤ロック引き継ぎ以外のメリットはあまりない。 格闘 ヒート・ホークによる格闘。抜刀モーションはなし。 コストアップにより前作に比べて伸びなどに微強化が入っている模様。 モーション自体は前作から変更なし。 【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹 使いやすい3段格闘。 最終段の斬り下ろしが多段hit。 最終段前派生でショルダータックル。 前派生の方が速く終わり動きもあり、威力も高いので前派生安定か。 覚醒中かFドラ覚醒中は前派生から前ステか前BDでもう一度N格で拾いなおせる、覚醒のみの場合は約1機体ぐらいの高度が必要。 Fドラのみの場合は拾えることは拾えるがおそらく受身可能 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(-35%) 70(15-%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 斬り下ろし 151(45%) 28×2(-5%×2) 2.3 0.15×2 ダウン ┗前派生 ショルダータックル 173(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】兜割 単発火力が高い、叩き付け1段。 追撃で少しでもダメージを伸ばしたいときなどに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り→蹴り飛ばし 多段hitの斬り付け→ケンカキックの二段格闘。 2段目射撃派生でシュツルムファウスト。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 61(-20%) 32×2(-10%×2) 1.7 0.85×2 よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 121(35%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗射派生 シュツルムファウスト 129(-50%) 弾頭70(-20%?) 爆風20?(-10%?) 3.3 1.6 ダウン 【BD格闘】ヒートホーク大振り 多段hitの大振り。 ザクの格闘の中では最も伸びと突進速度が優秀。 少しでも高度があれば前ステからN格が繋がるが、最速気味だとスカったりするので少しシビア。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 大振り 84(-21%) 30×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン バーストアタック ハンドグレネイド【高火力】 Nサブのような軌道でグレネイドを投擲。 一定間隔を空けて5回火柱をあげる、レバー入れで(横のみ?)着弾点や軌道が変わるが実用性は低め。 グレネイド投擲モーション中はスーパーアーマーがあり、モーション自体の硬直も短いためすぐに盾が出せる。 1hit61(55)ダメ・-10%・ダウン値0.63(0.7)だが、生当てすると強制ダウンするまでヒットすることはあまりなく5ヒットで終わることが多い。 サブの爆弾同様、上手く使えば相手の盾を正面からめくることが出来てリターンも大きいので狙えるときは狙っていきたい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 計算値が多く含まれますので随時更新・削除してください 威力 備考 メイン始動 MG(3HIT)→特射≫MG(3~5HIT?) 145-158 今作ではMG始動も重要なダメージソース MG(3HIT)→特射≫NN前 183 メイン3hit以下の場合のみ可能 MG3hit→サブ≫特射(2hit) 202 MG始動の方が威力が上 MG3hit≫NN NN前 209 サブ始動 サブ→特射(1hit) 154 サブ≫MG(4hit) 157 特射の威力低下により、特射1hitよりもこちらのほうが高い サブ→特射(2hit) 194 ザクの本気。今作は同時hitしにくいが、相応の火力が出る サブ≫前 178 近距離限定 サブ≫N 166 可能ならば↑で サブ≫横(1hit) 前 196 コンボ難易度高め サブ≫横(1hit) 特射(2hit) 210 サブ始動デスコン。どうしてもダメージがほしいときに サブ≫BD格 157 MG追撃と同威力 サブ≫サブ 144 サブのみで強制ダウンさせた場合。↑の各種追撃推奨 特射始動 特射→NN前 187 後格闘始動 後→NN前 220 後→横射 189 N格始動 NN NN前 220 基本 NN NN 前 220 ↑でいい NN NN 横(1hit) 特射(2hit) 220 ネタコン。横からの繋ぎは後ろステで安定。 N NN前 195 早めに虹を挟みたい時など。 N NN前≫MG(1hit) 199 MGへのつなぎは前ステフワ NN 横射 198 打ち上げ強制ダウン NN前≫サブ 205 カット耐性○ 横格始動 横(1hit) NN NN前 219 横 NN前 190 MG追撃すると195ダメ 横 横射 146 横射≫前 169 BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 198 タイミングがずれると敵を落としてしまう BD格≫NN前 212 高度があると前ステで安定、地対地だとシビア。MG追撃すると217ダメ 覚醒中 サブ(複数hit) サブのみで強制ダウンさせた場合 サブ≫特射 213 サブ≫バーストアタック 254 少しでも軸が合わないと当たらない、覚醒中に命中しないとhit数が1減ってダメージがかなり減る 後→NN前 前 274 NN前 NN前 272 壁際or高度1.5機分以上限定 NN NN前≫サブ 打ち上げ強制ダウン NN≫BD格≫バーストアタック NN≫BD格(1hit)≫バーストアタック Fドラ中 後→NN前 前 251 計算値 NN NN NN前 240 ダメージは耐久250時(根性補正無し) 横 NN NN前 219 同上 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 最後のBD格は2hit BD格 NN NN前 Fドラ+覚醒中 後→NN前 前 後→NN NN前 NN前 NN前 前 291 ダメージは耐久250時(根性補正無し) 横N NN前 NN前 横Nからの繋ぎは前BDで安定 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 強制ダウン BD格 NN前 NN前 戦術 オーバードライブ考察 どちらのドライブにも違った強みがあるので、好みで選んでいいと思われる。 Fドライブ コンボの威力の上昇による攻撃面の強化が特徴、近距離での格闘差し込みもしやすくなる。 機体の性質上温存もしやすいが、サブや特格の入力化けで暴発しないように注意。 尚、後格では発動しない。 Sドライブ 公式おすすめはこちら アメキャンやサブ→特格の真最速起爆ができるなど、自衛面での強化が大きい。 僚機考察 後衛で援護しようにもサブの影響で地走機とは相性が悪い。 サブの追撃で美味しいダメージが入るので出来れば単発ダウン武装を持っている万能機、もしくは格闘寄りの万能機でも相性はいい。 外部リンク したらば掲示板 - ザク改 part1
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ザクⅡ改 バーニィのザク。MSとしては好きだけどバトオペ内では糞雑魚。もはやザコⅡ改。唯一の利点は緊急回避があるということくらい。それ以外は見るべきポイントがない。 まずバズを持った場合。回避はある、盾はない、強タックルもない、バルカンはなく持ち替えとリロードの遅いグレだけ、連邦サーベルはなく短く威力のないヒートホークという無い無い尽くしである。 ハングレのリロードが早く持ち替え速度か火力のどちらかを持っていれば、高回転のザクバズに追撃グレで中距離から火力を出せる面白い機体だった。が、現状でザクバズザク改を採用する利点は見当たらない。 一方でMMPGNマシンガンを持った場合。よろけ中よろけ蓄積の削除によりグレマシ継続よろけコンボが弱体化した。これにより中距離での拘束力が著しく低下した。これはかなり致命的である。 というのもMMPの射程は200mで、かつザク改は近寄られると貧相なヒートホークと1発限りのグレしかない。中距離からグレマシで拘束+ダメージを与えていれば迎撃に余裕があった状況でも今後はそうもいかない。加えて他のバズ持ちとの連携もしづらくなった。当然バズよろけ中によろけ値を蓄積させられないからである。射撃補正が高めとはいえ所詮汎用の域を出ずよろけも取れず、見るべき点は回避があるだけ。これでは回避の代わりにすべてを捨てた支援のなりそこないである。統合整備計画とは何だったのか。 一応ザク改MMPGNでもB+カンストまで行けることは行ける。また初心者はザクⅡやジムに乗るより回避のあるこいつで250や300に出る方が良いだろう。しかし自分がなんとかしないと勝てない試合を落とす頻度が増えるので早々に乗り換えを推奨する。 10/11変更後追記 地上補正組、要するにジムコマが弱体化。でもやっぱり強いしやっぱりこいつはザコ改のまま。とにかく暴れ性能がない。クッソ短いホークをサーベルにしないと初手タックルせざるを得ないシーンが多すぎる。もしくはクラッカー強化でしっかりとした射撃寄りに。いずれにしても現状では苦しい。 と思うじゃん?実は日和見汎用が増えた関係で一人でバズ汎するとダメージを出しきれない試合が多い。そんな時こいつを選ぶと誤魔化せたりする。最低試合時間の3分の1はレーダー見てる人間なら編成次第でアリ。SNBR素ガンやゲルビーでもいいけど。 メリット 1.初期からある回避持ち それだけ。ジム改購入まではMMPGNで余裕なのでザクバズは買わなくていい。 2.コンテナやガチャでいつの間にか揃う コスト帯入門としては...まあクイックカスタムでそのコスト帯特有の機体を見に行くサファリバス的なあれとして使おう。
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武装解説についてはザク改へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 150 160 合計17ヒット。覚醒中は19ヒットで強制ダウン メイン(6~10hit)→サブ 150~145 165~161 サブ始動 サブ≫メイン 165 188 サブ≫サブ 155 183 サブ≫特射 170-218 227 サブ≫前 186 193 N格闘始動 NN NN前 210 218 基本コンボ。前派生〆で211219 NN→横→射 187 200 覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはザク改へ 外部リンク したらば掲示板2 - ザク改 Part.5 したらば掲示板2 - ザク改 Part.4 したらば掲示板2 - ザク改 Part.3 したらば掲示板2 - ザク改 Part.2 したらば掲示板2 - ザク改 Part.1
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統合整備計画1(トウゴウセイビ計画1) 開発費用 1500,4ターン ザク改 生産、要請 1ターン 資金 450 制限▽ 移動 攻撃 資源 1150 50 陸 O O 限界 140% 砂 △ △ センサー D 寒 △ △ ステルス C 水 耐久 180 宇 O O 運動 25 空 △ 移動 7 山 O O 物資 180 森 O O 消費 25 NAME DMG HIT RNG SIZE ザクマシンガン 8 x 10 65 1-1 S グレネード 15 x 3 60 1-1 搭載 ヒートホーク 28 x 2 80 0-0 -- (隠し)タックル 50 x 1 85 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 サブフライトシステム搭乗可能 考えてみると、ジム改とほぼ同等のコストと性能。なのに、ジム改は連邦でやや高性能量産機なのに、こちらはジオンで印象が薄い。ジオンMSの層の厚さが伺える機体…。 - 名無しさん 2018-02-08 00 58 57 耐久が大幅に上がったのと引き換えか、伝統のヒートホーク3回攻撃でなくなってしまった - 名無しさん 2018-02-09 00 17 22 基本スペックは陸ガンと同じ - 名無しさん (2018-04-25 19 53 01) 宇宙地上両方使える1ターン生産可能の量産機だが・・いまいち影が薄い - パグル (2020-04-21 15 38 44) 名前
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機動戦士ガンダムEXTREME VS なんか新入生増えてたからまじめに書くね あ、機体紹介は全然まじめじゃないから普通にwiki見てください 遊びで書いてるんで とりあえず「家庭用でEXVSやりてぇー!」って人はここに形が崩れないようにうまく自分を追加してね☆ Name 階級 使用キャラクター 備考 entyo π帥 横格闘(F91) Fの横は升の横に勝てる(至言) yuuto 最強元帥 サザビー 武蔵境最強のサザビー使いですw一応前作は元帥、家庭用は大将、FBは元帥ですお願いします dorichin32 ウイング ガンダムゼロ 次ゼロカスって言ったらキレるで hiro3 元帥 じおんぐへっど 頭 NewGalaxy 民間人 シャイニングガンダム シャイニングフィンガーソード強すぎ YUUO 初心者 えぴおん! ぶっ壊れ機体 kurutsu 元帥 ヅダ 自爆114514ダメージに修正はよ tuagi81 技術中尉 BD1号機 お前後で腹パンな 戦闘中に射精してはいけない(戒め) fis 元帥 地上ステップ格闘 なにこのげーむ、なんでつねにすぴかくしてんだおい紀伊店のか aoziru おうち曹長 ビグザム 講実でMA対戦たまにやります。 Q A Q.このゲーム始めたいんですけど… A.PS3を持っているならベスト版が3000~くらいの値段で買えるのでまずは買いましょう ネット回線は無線だとラグが大きくなり嫌われやすいので出来る限り有線にしましょう あとはwikiの初心者ガイドを読めば大丈夫 Q.初心者ガイド読んだけど勝てないんですが… A.アケ時代からやってる馬鹿も多いので本当に数をこなしてゲームに慣れないと勝つのは難しいです また、ただ数をこなすだけでなく負けた試合でどうして負けたのかをしっかり考えてリプレイを見直すのも大事です Q.伸び悩みました…スランプです… このサークルには結構経験者が多いのでその人達と一緒にプレイしてアドバイスを貰うという手もあります 気軽に質問したいときはYUUO君やNewGalaxy君にtwitterで質問してみると親切に教えてくれる(かも)よ! Q.とりあえず勝ちたいんだけど何使えばいいの 3000コストならフルクロスかクアンタ 低コストなら25のインフィニットジャスティス使っとけば何とかなります 強いけど操作に癖があって初心者には使いにくいのはザク改・ヒルドルブ・トールギスです ただ上記の3機は使いこなせれば本当に強いので根気があるなら乗ってみるのもありです ただし野良部屋ではこの強機体達は使うと蹴られる可能性があるので用法用量守って正しくお乗りください Q.おい!野良シャッフル勝てねーぞクソゲーか!!!?? 対戦相手の弱い方にコノシュンカンしてれば勝てるよ Q.このゲームクソゲーだな 知ってる キャラ選択画面、歴代の様々なガンダムから君のお気に入りを見つけよう! 以下本当に適当な機体紹介 初心者にオススメの機体 ザク3 おおハマーン様、ああハマーン様、ハマーン様 おまえアリオスとは別の土俵だからな、絶対に比較するなよ アリオスガンダム なんで10コスなんだ… コスト3000 ガンダムDX DXはティファたんも乗ってるので覚醒時間が倍 ついでにやられ声で股間も倍 ∀ガンダム 月光蝶でステージ一周できるよ ユニコーンガンダム 覚醒中にNT-D発動で心の色なんだぜ だからどうした コスト2500 試作3号機 DXに続くやられ声が喘ぎ声の雄臭い機体。マジレスするとゲロビだけは本当に強い、ほかはウンコばらまくだけ クロスボーンガンダムX2改 マント着てる機体が弱いわけ無いだろ(正論) キュベレイ ファンネル飛ばす格闘機殺し、近づかれてもプレッシャーでそこからBD格で300超え キュベレイ「フルクロス!!明日の朝刊乗ったぞテメェ」 サザビー 出の早いゲロビ、たまるのが早く当てやすいCS、そして高性能のファンネルに優秀なアシスト 強い武装を数多く持っていて25という初心者も上級者も誰もが一度は触ってる万能機 おまけに横格闘は判定と出が強く升に勝てる、修正前はサザビー禁止台もあったくらいだ。 クシャトリヤ つよそう(小並感) コスト2000 金枠 フフフ…。ダンス、ダンス、みんな、ダンスし続けろ! 激しく! もっと激しく! …手と手をこすり合って、汗と精液を混ぜ合って、肉と肉とがとろけ合うまで踊り続けろ! いずれは、学校中の生徒も参加させてやる。善人面した教師達もだ! そうだ、卒業式がいい。式が始まり、全員が講堂に集まったとき、僕が電波を送ってやる。 校長も教頭も、みんな家畜のように踊らせて、可愛い教え子たちの足にステップをぶち込むのさ! …学校の次は、この街全てを巻き込んでやる。ただすれ違っただけの見ず知らずな奴ら同士を、いきなりダンスさせてやる。 たとえそれが親子であろうと、兄弟だろうと、女同士だろうと、男同士だろうと、子供だろうと、老人だろうと、 ダンス、ダンス、ダンス、どいつもこいつもダンスさせてやる。 ダンスを。フフフ、ダンスだ。 ダンス、ダンス、ダンス、ダンス、ダンスダンスダンスダンスダンスダンスダンスダンス… エクシア 四回死ねる壊れ機体 試作1号機 試作機の癖に単発150のCSを持ってるとんでもない機体 ジオング 永久に飛んでられるから死なない F91 BD格が現時点で最強、あとMEPE卑怯だよね修正しろ 赤枠 Zips聞けるのはこいつと青枠だけ、だから強い ガナザク 緑ロックからのゲロビに当たると激おこ 試作2号機 核一発当てたら勝ち コスト1000 アレックス チョバム着てれば無敵だし・・・ 赤キュベ かわいい ガンイージー 乗ってる奴の顔が30っぽい ベルガギロス 機体サイズ大きくしたら30っぽい 弱機体 デスティニーガンダム TAKIROU理論により多分コンボに補正がかかってないっぽい Ξ(臭い)ガンダム 30のくせに尖った武装を持っていないため弱い。 なんのために解禁されたのかよくわからず、粛清するはずが粛清されてしまった。 あと背中からうんこ出すから臭い マスターガンダム BRを持たないというこのゲームの3000においては欠陥としか言えない弱機体 しかも赤ロックが短い上足周りはBD持続が3000平均という格闘機としてあるまじき性能をしている クアンタ リロードが4秒というゴミみたいなBRを持っている格闘機 格闘機のくせに耐久値も低く、ワンチャンで死にやすい弱機体 幸い特殊格闘のクアンタムバーストで体力を100回復しつつ機体を強化できるのが強い部分か フルクロス 3000コストの中でも耐久力が少なくCSで強化を行わないと劣悪な銃口補正と伸びの悪い格闘しか持たない弱機体 強化も18秒しか持たない上使った後は25秒ものクールタイムがあるので弱い マントも格闘・実弾武装に弱いため頼りにならないのがネック ストライクフリーダム 3000コスト最低の耐久力と実弾武装を持たないという弱機体 CSもチャージ後に2体をロックしてしまうと非常に使い勝手の悪いビームライフル連射が出るので弱い ターンX ○正しいターンXの使い方 ~試合前にやること~ 1 コイン投入前にフハハハハ、我が世の春がキター!と叫ぶ 2 シャイニングフィンガー(前)の動きをしながらコイン投入 3 走る(台とは全く関係ない方向へ。時に激しく時に切なく) 4 神の国への引導を渡してやる!(台に戻ってくる) 5 キャラ選択の際に椅子に座らずその場にうずくまりながらターンXにカーソル合わせ決定 6 うずくまった状態から体を二回転させ両手両足を広げて月光蝶である!と叫びましょう 7 対戦前の待ち時間は筺体の上で足を組んで待ちましょう(店員に注意された場合「しゃらくさいわぁ!」と反発する) ~試合開始~ 1 半覚は使わないで溜める。(月光蝶のためにとっておきましょう) 2 MAXになったらフル覚醒(このターンXすごいよぉ!さすがターンAのお兄さん!) 3 即月光蝶発動(例のポーズを取りつつ月光蝶である!) ~試合終了後~ 勝利 1 相手の方を向き、「まったく、マニュアル通りにやっていますというのは阿呆の言う事だ!」と叫びましょう 敗北 1 相手の後ろへ行き「オ・ノーレ!」と言い残しシャイニングフィンガーで大人しく帰りましょう 2 神の国への引導を渡してやる!(インド王してリプレイを見に行く) 3 CSのモーションで筐体を蹴り飛ばす 4 シャイニングフィンガー!!と叫び筐体を山なりに乗り越える(そのままタイマン)。このとき前特格がN特格に化けて筐体ドゴォォンにならないようにする注意も必要だ ※タイムアップの場合 相手の前に剣を投げてタイマンを申し込む(貴様、剣で戦ったことは?) 闘争本能を甦らせ過ぎると豚箱に飲み込まれるので気をつけましょう トールギス3 メイン武装のリロードが4秒という弱機体 特格はHPがないのですぐに消される根性なし SBこの機体の強みだと勘違いしている人が多いが 実際はただブーストをたくさん使用してデュオオオっていうだけの死に武装 インフィニットジャスティスガンダム 変形格闘をするとブーストがほぼ0になる弱機体 ストライクノワール なにしにきたの? シャア専用ゲルググ ただでさえ微妙だったのにジオングのせいで存在価値がなくなった ヘビーアームズ 弾切れを気にする必要はないので闇雲に撃ちまくったら蹴られた。だから糞機体 フォビドォン 2on2のゲームなのに三機で参戦しているゲームを破綻させるゴミ。 ヒルドルブ 戦車が人型に勝てるわけ無いだろ ザク改 アレックスと相打ちとか存在価値無し サイド7の亡霊 コノシュンカン サイド7で格闘によって落とされた機体の怨念の集合体 対戦中にどこからともなく現れるという幻の機体 姿を見せると怒涛の猛攻と意味不明なムチで敵を蹴散らす 明らかにこっちの格闘のほうが当たっているのに負けてる現象や 意味不明な横格をこすらなきゃいけない気になるのは大体こいつのせい ドンピシャ サイド7で射撃によって落とされた機体の怨念の集合体 大戦中にどこからともなく(ry 姿を見せるとこれみよがしの弾数と範囲攻撃で敵を蹴散らす 覚醒したら何となくBRを連打したくなったり 流れ弾に当たるのはだいたいこいつのせい なおフルクロスはこの二体と憑依合体して戦う機体である。 どうでもいい機体 ν ファンネルがいっぱい出せない欠陥機体 灰乳 ファンネルをいっぱい出し過ぎちゃう欠陥機体 青運命 マシンガンをばら撒き過ぎちゃう殺人機体 Δ 痒いところに手が届かない変形機構 ガンダム 話題にも上がらないくらい中途半端な強さの欠陥機体 ドラゴンガンダム 五飛 ゼロシステム対応機体 ウイングガンダムゼロ(EW) 開発が意図的に封じたゼロシステムを解放すれば相手は死ぬ。 解放中はこんな感じ、もう負けることはない相手は死ぬ。 プレイヤーナビランク 家庭用のせいでめっきり見なくなったEXVSのプレイヤーナビのランク FBのほうは誰か頼む、あととりあえず俺の独断と偏見だから適当に弄ってもいいんですお願いしましたよ。 SS ベルナデット ===超えられない壁=== S ストーカー A ギレン・ザビ スベロア・ジンネマン サウス・バニング シーマ様 B ハロ アル C フェルト D ネーナ E 他